| Мини-Профиль |
Гость
Сообщения:
Группа: Гости
Время:09:33
Добро пожаловать на наш портал.Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
|
|
В категории материалов: 9 Показано материалов: 1-9 |
|
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
|
Статья описывает многие нюансы написания скриптов на JASS, однако
основная ее цель - дополнить и объяснить материал в старой статье
Сергея в которой к сожалению было много дезинформации. Статья не рассчитана на новичков.
|
|
В статье подробно рассмотрены различные аспекты конвертации модели из формата программы 3dsMax в формат, понятный Warcraft III.
В статье расписан пример создания простенькой модели, но более высокие навыки владения 3dsMax будут только в пользу.
Особое внимание уделено текстурированию модели, а именно созданию
развёртки, а так же грамотному переносу модели в формат *.mdx (модель
Warcraft III).
|
|
Думаю, почти всем людям, занимающимся созданием карт для Warcraft III и
использующим возможности скриптового языка JASS2 на полную, приходили в
голову мысли вроде: "А вот если бы вот здесь сделать как в C++
(подставить другой язык программирования по желанию)"...
|
|
Стандартная проблема - есть несколько разных текстур и одна модель для
них. Использовать хотелось бы все текстуры, но т.к. для каждой нужна
своя модель этого делать не хочется, ибо жалко веса карты.
В данной статье я расскажу, как использовать всего одну модель и несколько текстур к ней.
|
|
Здесь собраны наиболее часто встречаемые вопросы по созданию и редактированию моделей и ответы на них.
Обязательно к прочтению начинающим создателям моделей.
|
|
В данной статье описываются общие принципы конвертации моделей из любых игр в формат, понятный игре Warcraft 3.
После основной статьи идут описания конвертации моделей из определённых игр.
Вы так-же можете пополнить данную статью вашими описаниями.
|
Предисловие - для кого эта статья
Статья носит скорее более теоретический характер, хотя и дает
достаточно пищи для размышлений о том, как код можно сделать намного
проще и качественней. Предполагается что читатель достаточно хорошо
знает JASS.
|
Скриншот:
Здесь я расскажу о замеченных мной (и не только) ошибках и проблемах в редакторе, а также методы их решения.
Приступим..
|
Ищем баги сами
Думаю, ни для кого не секрет, что отладка алгоритма, как правило,
занимает времени не меньше, чем само его написание. Тем более многие
триггерщики, с которыми я сталкивался, вообще не знают, как
самостоятельно найти ошибку. Ситуацию отягощает также отсутствие
программы-отладчика для языка jass (напомню что триггеры - это всего
лишь визуальная оболочка jass-кода).
В данной статье я намерен ознакомить читателя с методом отладочной печати, или попросту вывода DeBug сообщений.
Вопрос "синтаксических" ошибок, возникающих при написании jass-кода, я
рассматривать не буду (а в GUI они кажется вообще отсутствуют
|
|
|