1. Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакторе?
Сохраните карту.
Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через (редактор текстур), (менеджер текстур) или в Readme-файле к модели (если вы скачали из базы XGM).
Пропишите все пути.
Сохраните карту.
Поставьте нужному юниту/декорации импоритрованную модель и радуйтесь!
Не разобрался? Читай
2. При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить?
Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к её создателю или в тему
3. Я сделал/скачал MainScreen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает... В чем проблема?
Этому могут служить две причины:
Ситуация первая: не видно вообще ничего.
В этом может быть виновато отсутствие камеры в модели. Для того, чтобы её создать, нужно зайти в War3ME, в окне просмотра выбрать нужный ракурс, создать в меню "Редактор камеры" новый объект камеры опцией "Создать камеру из текущего вида".
Ситуация вторая: камера есть, но модель полностью чёрная.
На этот раз виновато отсутствие источников света. В отличие от обычной
модели, MainScreen должен включать в себя и источники света, так как в
меню, в отличии от игровой карты, отсутствует глобальное освещение. Для
исправления недоразумения опять-таки заходим в War3ME, через Редактор узлов создаем светильники (тип объекта Light), настраиваем цвета и расставляем.
Если лень со всем этим возиться, обратитесь к автору модели или выложите её в теме
4. Не получается импортировать модель дерева, либо просто тень, либо зелёный куб. Как исправить?
Согласно стандартам движка WC3 у дерева должны быть три модели —
активная модель, пассивная и пассивная мёртвая. Первая без суффиксов и
со всеми анимациями, вторая с суффиксом S в названии (например, LordaeronSummerTree01S.mdx) и только с анимой Stand, третья с D (LordaeronSummerTree01D.mdx) и только с анимой Stand,
изображающей разрушенное дерево. Скорее всего проблема в том, что у
дерева есть только активная модель, а пассивных нет. Поэтому надо их
сделать и правильно импортировать.
Если есть вариации моделей, то нумерацию надо начинать с 0, а в
качестве основной модели надо в редакторе объектов указать любую
импортированную, а номер удалить. И не забыть указать в поле
«количество вариация» ваше число вариаций.
Конвертация моделей
1. Как конвертировать модель из игры World of Warcraft?
В базе есть статьи об этом:
2. Из каких ещё игр можно перенести модель в Warcraft III?
Есть универсальная статья -
Отдельно рассмотрены способы конвертации из данных игр:
Создание моделей
1. С помощью каких программ можно создавать модели
3dsMax 5.1 + Art Tools
MilkShape 3D
-
2. Как дать одному юниту оружие от другого?
Открываете модель юнита с нужным оружием.
С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C)
В
том же окне открываете исходную модель, выбираете одну (только одну)
вершину на его оружии (если оружия нет, просто на руке), нажимаете в
меню "Правка - Специальная вставка".
Удаляете старое оружие с помощью инструмента "Выделение" и кнопки "Delete".
Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать".
3. Как изменить размер модели?
Первый способ: выделите в редакторе вершин всю геометрию юнита. Увеличьте его инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Скелет"
передвиньте все кости как можно ближе к тем вершинам, к которым они
привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей). Такой
способ лучше использовать на моделях без анимаций (кости двигать не
придётся).
Второй способ: Создайте в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная"),
и в ней измените размер материнской кости (первая кость в списке,
обычно Bone_Root или bone_b0), не забыв переместить её так, чтобы юнит
не проваливался под землю (чаще всего в начало координат).
4. Как сделать геройское свечение модели?
Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с
геройским свечение, выделим его, копируем, и в этом же окне открываем
вашу модель. Далее специальной вставкой вставляем свечение, подгоняем
на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку "скелет", там выделяем свечение и отделяем его от всех костей.
5. Как убрать геройское свечение у модели?
Нужно найти в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним
(выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить
её.
6. Что надо сделать, чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing?
Триггер успользует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.
7. Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)? War3ModelEditor -> Редактор материалов -> Нужный слой -> Режим смешивания ставим Additive и убираем галочку "Двусторонний".
8. Когда создаешь модель с нуля (или почти с нуля), то в игре на нее
нельзя навести прицел, как будто юнита там вообще нет! Как это
исправить?
О: Нужно сделать Collision Shape. Для это в Node Manager'e в War3ME используйте функцию "Create Collision Shape", и пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь другой модели похожих габаритов.
9. Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).
10. Как добавить модели звук\следы\брызги крови?
В War3ModelEditor заходим в жмём на основной кости пкм и выбираем Create Event Object (Создать событийный объект). В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).
11. Как убрать у модели звук\следы\брызги крови?
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в Window\Node Manager (Окна\Редактор узлов), ищем event object'ы (событийные объекты) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).
Текстурирование
1. У меня не открывается редактор текстур, что делать?
Чтобы открыть Редактор текстур (F2), необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.
2. Как добавить модели текстуру?
Откройте модель в War3ModelEditor, зайдите в "Редактор текстур", откройте "Менеджер текстур"
и добавьте к модели текстуру командой "Импорт" (если текстура
стандартная, это можно сделать через Браузер MPQ Архивов командой "Использовать в качестве текстуры"). Затем в "Редакторе материалов" создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в поле "Texture ID"импортированную текстуру. Потом откройте Редактор поверхностей и присоедините материал к нужной поверхности.
3. Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть
модели полностью черная или полностью покрыта цветом команды). Что
делать?
Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в .tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в.blp с качеством не более 75%.
4. Как добавить тимколор (цвет команды) на текстуру?
В базе есть статья
5. Как убрать тимколор у модели?
Нужно через War3ModelEditor
открыть модель, в "Material Manager" найти материал с тимколором (для
этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl - он сам
выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.
6. Возможно ли использовать несколько вариантов текстур на одной модели?
Да, возможно.
7. Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать?
Альфа-канал, это особый дополнительный слой изображения, используется
для создания прозрачностей (в WC3 также для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в Windows\Channels (Окна\Каналы),
и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые
должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00),
белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации "blend" в War3ME
можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до
черного(00) = от полной видимости до полной прозрачности.
Анимирование
1. Как создать/настроить источники частиц (дым, огонь, искры и т.п.)?
2. Как правильно называть анимации?
В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:
Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций.
Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
Decay Bone - анимация разложившихся костей. Используется только юнитами.
Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
Walk - анимация движения. Используется только юнитами.
Walk Fast -анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
Spell
- анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь
различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые
задействуются в зависимости от типа заклинания.
Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями.
Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько
комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternate
и т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле
"Графика - Нужная анимация" в редакторе объектов или триггером
"Анимация - Add Unit Animation Tag", переходная анимация суффиксов - Morph (туда) Morph Alternate (обратно).
3. Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer .
Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он
работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели
пехотинца на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на
модель, скажем, волшебницы - нет).
4. Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность"
и привяжите к этой кости нужные вершины, предварительно отсоединив их
от других костей (новая кость в свою очередь крепится к той, от которой
были отсоединены вершины либо к какой-другой нужной вам) Каждой
вертящейся поверхности - своя новая кость.
5. Как сделать модель в определенных кадрах невидимой?
Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в Редакторе вершин кнопкой "Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом:
Открываем вкладку "Редактор анимаций".
Выбираем анимацию, при которой должны исчезать части модели.
Выбираем поверхности с этими частями модели.
Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку.
По
такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны появляться в
этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку.
6. Как сделать, чтобы модель или часть модели поворачивалась в сторону атакуемого объекта?
Ту часть, которая должна поворачиваться отсоединяем от всех костей, создаём новую кость, называем Bone_Turret, крепим к ней, а саму кость к основной (ну или если требуется - к другой какой).
7. Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
Через mdlvis 1.39 в редакторе анимаций выделить всю анимацию,
копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).
8. Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым друг от друга костям. Этого делать нельзя.